MÁS EXPERIENCIAS QR

Por  David Solís Sánchez
Desde hace algún tiempo nos hemos visto involucrados en el uso masivo de teléfonos móviles, lo que ha llevado a explotar al máximo las experiencias educativas con ayuda de apps que le dan dinamismo a una clase presencial.

Ha sido ya costumbre ver en la mayoría de los anuncios publicitarios cuadros con puntos –similar a los códigos de barras-, su estructura consiste en brindar información a quienes logren decodificarlo, su nombre: Código QR:

Dentro de un QR puede haber una dirección web, datos de contacto, textos libres, etc.

Para crear códigos QR basta con tener conocimiento de los sitios que proporcionen el servicio o la aplicación adecuada para móviles. De lo más reconocido podemos citar:

-En Web (Con registro previo o ingresando con alguna rede social): Kaywa

-En App: QR droid

Sólo debemos insertar los datos precisos y listo, la imagen se crea y da la oportunidad de exportar en una diversidad de formatos. Para decodificar podemos seguir usando QR Droid como aplicación o en línea está la opción deZxing.

Muy bien, ahora que sabemos el proceso de creación y sabemos descifrar nuestros códigos podemos crear nuestras propias estrategias para usarlos de forma presencial o virtual como apoyo al proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

Muchas son las ideas que ya se han volcado por la web, y todas ellas excelentes según su contexto de aplicación y los límites de las comunidades estudiantiles.

En los institutos donde hay carencias económicas y con poca conectividad, llegan a haber estudiantes (de uno a cinco por grupo) que tienen un Smartphone y la mayoría sólo con posibilidad a  conexiones wifi. Bajo este primer referente, se hizo la siguiente propuesta:

Las Pistas del Juego (Aplicada en una actividad de historia universal)

Equipos: de 3 a 6 personas. (Cada equipo con Decodificador QR)

Tiempo estimado: 60 minutos.

La actividad consiste: en sumar puntos y el equipo que tenga más, gana.

El guía debe explicar las instrucciones:

-En el centro del aula hay un cúmulo de tarjetas que contienen cada una de ellas un código QR. (Pueden ser de diez a veinte o a criterio del profesor).

-Hay también una carpeta compartida en una nube que ya usa la clase. Cada equipo estará subiendo sus resultados a ella.

-Después de las aclaraciones anteriores: El juego consiste en que, por tiempos, los equipos tomarán una tarjeta QR, descifrarán el contenido –donde encontrarán un enlace, palabras claves o datos específicos, pero siempre acompañados de una pregunta que solicite una respuesta corta-.

-De forma colaborativa se analizará lo que se pide, y se codificará en QR la respuesta, misma que se subirá a la carpeta de la nube correspondiente.

-Cuando hayan culminado las rondas que el docente haya decidido, de forma grupal se irán descifrando las respuestas QR y se irán abonando los puntos al equipo merecedor.

-Es importante señalar que el uso de QR en esta actividad siempre garantiza discreción en las respuestas, información en síntesis, análisis en los estudiantes y trabajo colaborativo.

Ejemplo de Tarjeta:

Recuerda que la creatividad del docente es de suma importancia, y tal vez lo que podría enriquecer esta idea.

Sabemos que también tienes tus propias experiencias con el manejo de estos códigos, comparte con nosotros cómo lo hiciste y cuáles fueron tus resultados. Esto es sólo una propuesta funcional de las miles que podemos innovar.


David Solís Sánchez | Tic And Tips | Web 2.0


 

Anuncios

Acerca de T&T

Educación constante.
Esta entrada fue publicada en *, PERSPECTIVA TIC y etiquetada , , , , , . Guarda el enlace permanente.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s